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[ 2004.12.24 Friday ] WLD序説
Bigger the Better:大きいことはいいことだ。そういう概念が世の中にはある。
目の前に難関があると思わず挑みたくなってしまう人が世の中にはいる。
そして、D&Dをプレイしている人が世の中にはいる。

この3つが出会ったとき、World's Largest Dungeon(WLD)への扉が開かれた。これは、その数奇なメンバーの一人である自分のWLD体験覚書である。

さて、知らない人に説明しておくと、これはAlderac Entertainment Groupという会社の出した、その名の通り世界で最大のダンジョンを楽しむためのシナリオである。

詳しい内容については、わたし自身、所有しているわけではないので、オフィシャルホームページにリンクが張ってあったレビューを紹介しておくにとどまる。John Grigsbyという人のレビューで、原本はこっち
適当に翻訳したので、誤訳や超訳については勘弁していただきたく。わたしが勝手に訳しただけであり、わたしのレビューではありませんので、ご注意。
イニシアティブラウンド
World's Largest DungeonはDungeons & Dragons用のシナリオで、Alderac Entertainment Groupから出版されました。この巨大な白黒のハードカバーで840ページを誇る代物はJonZinzerが原案、著者はJim Pinto、Michael Hammes、Chris Burns、Jeff Stolt、Richard Farrese、Robbert J. Schwalb、Lee Hammock、Jennifer Baughman、Mark Carroll、Jeff Dohm、Patrick Kapera、Dana DeVries、Ari Marmell、Feff Ibach、Alexander Freed、Sean Holland、Kevin Miilard、Aaron Rosenburg、F. Wesley Schneiderになります。イラストはWilliam O. Connor、地図はChris Dornausです。WLDは$99.95になります。

疑うまでもありません。これは、世界最大のダンジョンです。

(IRO注釈)左の画像は、オフィシャルホームページから引っ張ってきました。愉快そうにしている男の後ろ壁面を埋め尽くすのが、ポスターマップ。

840ページの大著で不十分だというのであれば、16ページにも及ぶフルカラーのポスターマップがあることを知れば疑いも晴れるでしょう。
まず理解して欲しいのが、SRDに記載のある全てのモンスターがこのシナリオには登場しますが、全てのモンスターが実際にいるというわけではありません。どういうことかというと、ジャイアントと遭遇することになるでしょうが、SRDにある全てのジャイアントのタイプと出会うわけではないということです。そう、ドラゴンはいますが、全ての色、全ての年齢のドラゴンが登場するわけではないということです。恐竜は存在しますが、恐竜が全種類が登場するわけではありません。わかりましたか? ちょっとずるいでしょうか? そうかもしれませんが、このことについても考慮してください。つまり、冒険者たちはやることがたくさんありますし、DMが拡張するまでもなくこのダンジョンには余るほどの部屋があるわけですから、もしもお気に入りのモンスターが登場しなくても、彼らを入れる余地は十分あるということです。

他の宣伝文句についてはどうでしょう? 部屋の数は1600を上回ります(もっとも少なくない数が空部屋ですが)し、なかには大変個性的なエンカウンターもあります。また、全てのエンカウンターには戦術と助言が付いています(スケーリングも含めてです)。今後必要とするであろう以上のゲーム(ボリューム)があるでしょうか? これについては保留です。たしかに、プレイ頻度に関わらず、随分ながきにわたってこれ以上ゲームは必要ないでしょう。もしもPCたちが一つ一つ全ての部屋や割れ目や隅を探索したらば2年から5年はこのシナリオに投じることになるでしょう。しかし、運が少々よければ、6ヶ月から8ヶ月ほどですりぬけていくことも可能なはずです。いかなる場合であれ、長期にわたってこのシナリオにどっぷりつかれるでしょうし、1レベルから20レベル(以上)に成長するに足りるだけの冒険が待っています。

さて、とうとう値段についてです。$100を一本のシナリオにつぎ込むというのは、(一般的な)貧しいRPGerにとって高価と言えます。確かにその通りですが、こう考えてはどうでしょうか。このシナリオがあれば、他にシナリオは要らなくなります。もしもメガダンジョンを踏破に魅力を感じなかったとしても、ダンジョン自体をこまかく分割することは難しくありません。それぞれのポスターマップがダンジョンの一区画をあらわしていますが、それ単体で使うこともなんら問題ありません。必要に応じてそれをさらに分割してミニダンジョンとして遊んでもいいでしょう。このあたりの柔軟性がこの商品の鍵です。プレイヤーたちがこのシナリオをあなたと同じくらいプレイしたいと思っているならば、グループで購入してもいいでしょう(結局のところ、あなたと同じくらい使い出があると感じるでしょうから)。

前述の通り、このダンジョンは16の区画に分かれ、それぞれが本体の各章で説明されています。また、各区画ごとにポスターサイズの地図が付いてきます。区画は互いにつながっていますが、区画そのものが個性的であり、それぞれにサイドシナリオが用意されています。こう書くと知りたくなるかもしれません。この冒険の一番メインとなる目的は何? 答えは簡単です:脱出。このダンジョンには特徴的な点があり、入るのはたやすく、出るのはほとんど不可能といっていい状態なのです。つまり、一度入りさえすれば、PCたちは1年から5年くらいの間は勝手にやってくれるわけです。

これにより、いくつかの特殊な状況に陥りますが、それらについてはシナリオの冒頭部で触れられています。一ついえるのは、自分たちが向かおうとしているのがどこか知っている場合、地下で何年もさまようことを考えてしまい、入るのをためらうかもしれないということです。もっとも簡単な回答は、どこに入ろうとしているか内緒にしておくということです。実際のところ、これがもっとも望ましい回答といえます。しかし、この商品を買ったことをプレイヤーが知っている場合(マスタースクリーンの裏に隠して内緒にしておくなんて無理です。プレイヤーたちに話してしまいます)、冒頭部にはこの大いなる深みに入る理由がまとめられたランダムテーブルが用意されています。ここには、どこにでもある「富と名誉を求めて」から「この本を買うのに大金をはたいたのだから、絶対プレイする。プレイヤーがダンジョンもぐりを好きであろうとなかろうと!」まで用意されていますよ。

そのほかの些細な問題点についてはもうちょっとのんびり構えればいいでしょう。たとえば、食料についての問題などです。デザイナーは単純に、ダイアラット、ダイアボア、ゴブリン、地衣類といった食物連鎖を想定しているようです。もしもこれでは不十分だという場合、「魔法的な」理由付けも行われています。

システム的に、いくつか破綻しているところもあります。まず、経験値についてです。ダンジョンで遭遇するものについて経験値をそれぞれ(本にあるとおり)得ていった場合、1から3レベル向けにデザインされた区画を抜ける前に8レベルになっているでしょう。著者はいくつかの解決策を提供していますが、マップの2倍までのレベルまでしか上がらないとするのが一番簡単でしょう。わたしの場合、既に遭遇したことのあるモンスターの経験点は半分になるというオプションを採択しました。つまるところ、今までに20匹以上オークを殺してきたのに、さらにもう一匹殺したところでどれだけのことが学べるというのでしょう?

他にも小さな問題点があります。捜索チェック時の出目10と出目20について、装備の補充、ウィザードの新規スペルの取得です。これらの問題点についてもまた、冒頭部で論理的な解決法が提示されていますが、それはルールをそこかしこで捻じ曲げるということになるかもしれません。プレイヤーたちには、これがベストであり、この変更によってダンジョンの楽しみもDMの楽しみも増すのだと告げてしまいましょう。

ダンジョン中の全ての部屋は、空部屋も含めて、特徴付けられており、ほとんどが理にかなっております(ダンジョンの由来を知ればですが。プレイヤーをやる可能性が高い人もいるでしょうから、これをここで明かすつもりはありません)。「本当に何もない」空部屋はほとんどありません。大概の部屋にはPCの関心を引いたり、障害となるようなものが用意されています。部屋ごとに、プレイヤーに向けて読み上げるための描写が灰色のテキストで記されていますし、そこで発生するエンカウンターにおける最初の対応、エンカウンターの状況が変わる場合の注意事項、クリーチャーの戦術、宝物、エンカウンターレベル、戦闘に影響を与える特殊な状況(これはダンジョン中にたくさんあります)も記載されています。加えて、そのエンカウンターで含まれるクリーチャーのステータスブロックも書かれていますし、そのエンカウンターをより危険に、もしくは易しくするためのスケーリングに関する注意もあります。

さらに加えて、ダンジョンには生活感があります。侵入者をすぐに攻撃するのではなく、クリーチャーの中には無視したり、話しかけてきたり、自分たちに加わらないかと誘ってくるものすらいます。決まりきった「ドア開けます、モンスター殺します」な冒険ではありません。巨大ダンジョンではないだろうと思っていたような、ロールプレイややり取りが含まれています。生き残るために口車や取引が重要になるエリアがいくつかあります!

クリティカルヒット
全てをプレイする気が起きない場合でも、ダンジョンを分割し、好みのサイズにするのは簡単です。これは買いたいんだけど、一大キャンペーンとしてプレイする機会がない人にとって大変役立つでしょう。小さく分割してください。一つの区画はプレイしてもらうけど、他の区画は省きましょう。このサイズのダンジョンを扱うに当たって、柔軟性は楽しめるかどうかの鍵となります。

クリティカルファンブル
ハウスルールのいくつかについては不満が残ります。「ウィザードはキツイでしょう」とか「DM側でドルイドPCは禁止したほうが良いでしょう」といった記述を見ると、このシナリオについてどのような想定を行ったか気になります。問題を乗り越えるためのいくつかの方法は非常に創造的だと思いますが、これらの問題はそもそもゲームデザイン上のものなのでしょうか、それともシナリオ本体のものなのでしょうか。経験値についての問題については、まだ、寛大になれます。このサイズのダンジョンならば、ルールに従ってレベルアップすると、3/4程度踏破した時点でエピックレベルに突入します。

クーデグラ
他にも優れた点は残されています(新しいマジックアイテムやモンスタータイプなど)が、基本的にはSRDが引っ張ってきたモンスターで埋め尽くされたシナリオです。OpenGameContentはゲームのシステムだけであり、イラストなども及第点でしょう。目次も索引ありませんが、これはシナリオですし、区画ごとに綺麗に分かれています。どれだけの索引が実際に必要になるでしょう?

最重要問題は、「これは$100の値札に値するか?」。究極的には、何年もの間プレイできるメガダンジョンであることを念頭に置いた上で、GMが決定しなければならないことでしょう。このシナリオには柔軟性があることを考えると、大概のDMは役に立つと感じるかと思われます。

Review Scores

Game Mechanics Rating: 12 (80%)
OGL Open Game Content: 12 (75%)
Originality Rating: 20 (87%)
Playability Rating: 18 (82%)
Presentation Rating: 26 (81%)
Value Rating: 20 (83%)
Reviewer Opinion: 9 (90%)

Overall Total (Does not include OGL Rating): 105 (83%)
Final Grade: B
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